Sabtu, 11 Januari 2014
Manfaat Telematika dalam berbagai bidang
Pengertian
Telematika
Kata Telematika
berasal dari bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem
jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada
cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan
konvergensi telekomunikasi, media dan informatika. Istilah Teknologi Informasi
itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah
informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari
TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing
and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai (the new hybrid
technology) yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini
memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin
terpadu atau populer dengan istilah konvergensi.
Peranan Telematika dalam Kehidupan Sehari – hari
Penggunaan
istilah telematika sendiri mungkin lebih akrab di telinga masyarakat umum dalam
ranah hukum. Istilah ini, sering digunakan karena dianggap dapat membantu untuk
mengungkap kebenaran dari suatu barang bukti, khususnya barang bukti yang
berkaitan dengan media teknologi informasi, seperti video dan foto. Sehingga
sangat membantu proses penyidikkan yang dilakukan oleh penegak hukum. Sebagai
contoh, beberapa waktu yang lalu sempat muncul beberapa video asusila yang
cukup menarik perhatian masyarakat. Apakah benar video tersebut dapat diterima
kebenarannya? Disinilah salah satu kegunaan telematika. Melalui analisa-analisa
dari sisi telematika maka dapat diketahui kebenaran dari video asusila
tersebut.
A. Bidang Pendidikan
Dalam
bidang pendidikan peranan telematika cukup penting. Dalam dunia
pendidikan ini peranan telematika dapat membuat kemajuan dunia
pendidikan dan mempermudah dalam dunia pendidikan untuk proses
pembelajaran. E-learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia
pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang
lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya
teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya.
Kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim
tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik.E-learning ( pendidikan
terbuka dengan metode jarak jauh ) merupakan contoh
dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di
kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi
karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan
muridnya.
B. Bidang Ekonomi
Salah satu bidang yang di cakup dalam penerapan ilmu telematika
dalam bidang ekonomi adalah E-commerce. E-commerce ( transaksi jual
beli secara elektronik ) merupakan suatu
proses pembelian, penjualan, mentransfer, atau pertukaran produk, jasa, atau
informasi melalui jaringan komputer termasuk internet. Manfaat internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya
transaksi daam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi
kebutuhan.
C. Bidang Pemerintahan
E-Government ( admnistrasi
pemerintahan secara elektronik ) adalah penggunaan
teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan
pihak-pihak lain. Contoh nyata dari program e-government ini adalah adanya
badan khusus yang mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim
Koordinasi Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan
perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan
pendayagunaan telematika di Indonesia.
Selain bidang diatas perangkat telematika juga memiliki manfaat dalam
bidang lain, seperti kesehatan, sosial, kebudayaan dan masih banyak
lagi.
Credit :
http://liquidred.wordpress.com/2012/10/30/pengantar-telematika/
http://upadama.blogspot.com/2012/10/pengertian-telematika.html
Sumber :
http://goamma.blogspot.com/2013/11/manfaat-perangkat-telematika-dalam.html
PERANAN TELEMATIKA DALAM E-COMMERCE
Peranan Telematika dalam Kehidupan Sehari Hari
Pengguna instilah telematika sendiri
mungkin lebih akrab di telinga Penggunaan istilah telematika sendiri mungkin
lebih akrab di telinga masyarakat umum dalam ranah hukum. Istilah ini, sering digunakan
karena dianggap dapat membantu untuk mengungkap kebenaran dari suatu barang
bukti, khususnya barang bukti yang berkaitan dengan media teknologi informasi,
seperti video dan foto. Sehingga sangat membantu proses penyidikkan yang
dilakukan oleh penegak hukum. Sebagai contoh, beberapa waktu yang lalu sempat
muncul beberapa video asusila yang cukup menarik perhatian masyarakat. Apakah
benar video tersebut dapat diterima kebenarannya? Disinilah salah satu kegunaan
telematika. Melalui analisa-analisa dari sisi telematika maka dapat diketahui
kebenaran dari video asusila tersebut.
Bidang yang terkait dengan Telematika
Saat ini Telematika muncul sebagai bidang ilmu yang memfokuskan pada
peningkatan interaksi di antara manusia atau proses melintasi jarak dan waktu
melalui aplikasi Information and Communications Technology (ICT).Contohnya saja
E-commerce Salah satu bidang yang di cakup dalam penerapan ilmu telematika
adalah bidang ekonomi.
· E-Government (
admnistrasi pemerintahan secara elektronik ) adalah penggunaan teknologi
informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak
lain. Contoh nyata dari program e-government ini adalah adanya badan khusus
yang mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim Koordinasi
Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan
perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan
pendayagunaan telematika di Indonesia.
· E-commerce (
transaksi jual beli secara elektronik ) merupakan suatu proses pembelian,
penjualan, mentransfer, atau pertukaran produk, jasa, atau informasi melalui
jaringan komputer termasuk internet.
· E-learning (
pendidikan terbuka dengan metode jarak jauh ) merupakan contoh dari
berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke
cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya
teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya.
· Semua itu mungkin
telematika berbasis web, sedangkan diluar itu masih banyak lagi, seperti GPS (
Global Positioning System ), kompas digital, sistem navigasi dan lain
sebagainya.
Mengingat besarnya penggunaan telematika dalam berbagai bidang, maka akan
banyak memberikan dampak luas bagi masyarakat umum, khususnya dalam effisiensi
waktu produktif, pemerataan distribusi, menyuguhkan banyak pilihan telematika
dan sebagainya. Jadi, dapat disimpulkan bahwa tanpa disadari telematika
sebenarnya telah hidup dalam kegiatan sehari-hari masyarakat banyak apa lagi
jika mengingat semakin pesatnya perkembangan teknologi, maka dampak dari
telematika ini akan semakin besar pula.
Rabu, 11 Desember 2013
Tips merawat penyu
Beberapa tips untuk merawat penyu buat kalian semua yang mungkin berguna untuk anda :
- Memastikan kura-kura memiliki ruang yang cukup untuk hidup, memastikan ruangan tersebut cukup cahaya, kelembaban yang terjaga, adanya air bersih, dan lampu berjemur
- Dalam beberapa kasus, orang-orang memilih untuk mencoba menciptakan sebuah habitat alami penyu seasli mungkin artinya kura kura akan memiliki siklus hidup da berkembang biak seperti saat ia di alam. Kelemahan dari cara ini kura kura akan memliki sifat yang tertutup terutama saat periode musim bertelur karena sejatinya kura kura akan bersembunyi saat membuat sarang dan enggan diganggu.
- Beberapa hobiis di luar negeri menggunakan pendingin untuk mencoba dan menciptakan kondisi ideal bagi penyu untuk melakukan hibernasi/ istirahat panjang. Praktik ini tidak disarankan karena alasan sederhana bahwa jika kura kura tidak memiliki kemampuan adaptasi yang baik maka jika terjadi kenaikan suhu tiba-tiba, tidur kura kura akan terganggu, dan dalam beberapa kasus justru berakibat fatal. Cara terbaik adalah untuk tidak membiarkan kura-kura Anda hibernate sama sekali jika anda berencana menyimpannya di dalam ruangan.
- Ketika Anda memelihara kura-kura dalam rumah, penting untuk mempertimbangkan hal berikut: pastikan kapasitas tangki pemeliharaan mampu menanmpung minimal 40 galon. Harus ada ruang yang cukup untuk meletakkan Kura-kura Anda juga harus mempunyai tempat di mana dapat berjemur di panas matahari. temperatur yang ideal untuk habitat penyu sangat tergantung pada jenisnya seperti kura-kura darat dapat mempertahankan panas tubuh lebih lama daripada kura-kura akuatik. Untuk itu disarankan tidak terlalu mengambil kura-kura keluar dari tempat pemeliharaan secara sering. perubahan suhu tiba tiba dapat mempengaruhi sistem kekebalan reptil, karena mereka adalah hewan berdarah dingin dan membutuhkan waktu lebih lama untuk menyesuaikan diri dengan perubahan.
- Juga, ingatlah untuk mencuci tangan setelah memegang kura-kura Anda, untuk menghindari kontaminasi. Memang Tidak semua kura-kura membawa salmonella, akan tetapi agar lebih aman bagi kesehatan maka menjaga kebersihan baik bagi diri sendiri maupun kura kura dan habitatnya tetap menjadi prioritas.
- pada kura kura akuatik, sebisa mungkin hindari, menggunakan air keran untuk aquarium karena mengandung senyawa seperti klorin dan fluoride yang dapat mengganggu keseimbangan ph. Gunakan mata air alami untuk air minum kura-kura dan de-diklorinasi air untuk area berenang. Anda dapat mengurangi kadar klorin dalam air dengan membiarkannya terlebih dahulu selama 24 jam sebelum digunakan. Beberapa orang beranggapan bahwa menggunakan air diklorinasi membantu mencegah pembentukan bakteri mematikan,
- Hindari menggunakan kulit kayu atau serpihan kayu di sangkar tempat tinggal kura-kura. Kulit kayu dapat menimbulkan masalah dengan kura-kura karena mungkin saja terterlan. Selain itu, kayu juga akan menyebabkan kandang terkontaminasi sangat cepat dengan jamur. Solusinya letakkan kandang di sebuah ruangan di mana pencahayaan tidak berubah terlalu sering. Turtles umumnya membutuhkan 12 jam sinar matahari, dan menggunakan lampu UV sehingga kura-kura akan terbantu mendapatkan jumlah vitamin D3 untuk tetap sehat. Inilah sebabnya mengapa kura-kura berjemur di matahari di alam liar.
- Kura-kura Anda juga harus mempunyai tempat persembunyian sederhana untuk beristirahat ketika bosan berada di tempat terbuka. Gunakan media yang tidak beracun dan berbahaya seperti batu alam Jika Anda ingin menambahkan vegetasi untuk aquarium kura-kura Anda, pastikan tanaman tersebut tidak beracun bagi kura-kura, karena ada kemungkinan besar mereka akan mencoba untuk memakannya.
- Selalu awasi penyu sehingga aman dari gangguan anak-anak kecil, atau binatang peliharaan rumah. Jangan lupa untuk tetap memperhatikan perilaku kura-kura Anda, dan merawatnya. Seekor penyu bukan benda mati, ia adalah makhluk hidup dan cukup cerdas untuk mengetahui siapa teman-teman dan musuhnya. Memelihara kura kura dapat member hiburan bagi seluruh keluarga.
MULTIMEDIA
Pengertian Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media,yang memiliki arti Multi berarti banyak dan media berarti perantara. Dan jika digabungkan memilik pengertian Multimedia adalah gabungan beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi atau pertunjukan yang menakjubkan. Multimedia pun memiliki komunikasi interaktif atau saling keterikatan yang tinggi. Dan dalam dunia komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi/info komputer yang dapat disajikan melalui audio/suara atau video/gambar, teks/tulisan, grafik/tabel dan animasi/fiktif.
Disini dapat diaplikasikan bahwa unsur multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”
Jika dipersempit dengan pengertian multimedia komputer maka multimedia diartikan sebagai sarana atau piranti melalui lebih dari satu media yang berbasis komputer untuk menyampaikan informasi.
Teknologi informasi banyak berperandalam bidang-bidang antara lain :
a.bidang pendidikan
b.bidang ekonomi
c.bidang pemerintahan
Adapun suatu pengertian atas unsur yang terdapat dalam sistem multimedia antara lain :
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut
.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Jenis-jenis Multimedia antara lain :
1. Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality,dll
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll
3. Multimedia Linear / Squential
Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV
4. Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.
5. Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
6. Multimedia kits
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM,SLIDE,KASET AUDIO,GAMBAR DIAM,STUDY CETAK,TRANSPARASI OVERHEAD tujuan:untuk presentasi dio kelas. Keunggulan : multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik, kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).
7. HYPERMEDIA
dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
8. MEDIA INTERAKTIF
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
Keunggulan: beberapa media.teks,audio,grafik,gambar diam,dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.
9. VIRTUAL REALITAS
adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata
Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.
Kategori Multimedia
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
SUMBER : http://iketutsuastika.wordpress.com/2013/03/19/pengertian-multimedia-2/
http://www.slideshare.net/alfa46/arti-multimedia
http://www.dedeyahya.com/2012/12/pengertian-multimedia-interaktif.html
Disini dapat diaplikasikan bahwa unsur multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”
Jika dipersempit dengan pengertian multimedia komputer maka multimedia diartikan sebagai sarana atau piranti melalui lebih dari satu media yang berbasis komputer untuk menyampaikan informasi.
Teknologi informasi banyak berperandalam bidang-bidang antara lain :
a.bidang pendidikan
b.bidang ekonomi
c.bidang pemerintahan
Adapun suatu pengertian atas unsur yang terdapat dalam sistem multimedia antara lain :
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut
.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Jenis-jenis Multimedia antara lain :
1. Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality,dll
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll
3. Multimedia Linear / Squential
Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV
4. Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.
5. Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
6. Multimedia kits
Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM,SLIDE,KASET AUDIO,GAMBAR DIAM,STUDY CETAK,TRANSPARASI OVERHEAD tujuan:untuk presentasi dio kelas. Keunggulan : multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik, kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).
7. HYPERMEDIA
dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
8. MEDIA INTERAKTIF
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
Keunggulan: beberapa media.teks,audio,grafik,gambar diam,dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.
9. VIRTUAL REALITAS
adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata
Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.
Kategori Multimedia
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
- Media teks/tulisan
- Media audio/suara
- Media video
- Media animasi
- Media gambar
- Media Interaktif
- Media spesial effect
- TV
- Radio
- Film
- Media Cetak
- Musik
- Game
- Entertainment
- Tutorial
- Internet
SUMBER : http://iketutsuastika.wordpress.com/2013/03/19/pengertian-multimedia-2/
http://www.slideshare.net/alfa46/arti-multimedia
http://www.dedeyahya.com/2012/12/pengertian-multimedia-interaktif.html
Kamis, 14 November 2013
Hewan Yang Masih Hidup Dijadikan Gantungan Kunci
Ini dianggap sebagai salah satu bentuk penyiksaan binatang yang paling parah. Kura-kura kecil dari Brasil atau anak salamander disekap dalam kantong plastik kedap udara sebagai gantungan kunci. Setiap kantong panjangnya sekitar 7 cm dan diisi dengan air berwarna. Perlahan, aksi protes juga mulai terdengar dari Cina.
Satu gantungan kunci harganya kira-kira 18.000 rupiah. Benda ini dijual sebagai "simbol pembawa keberuntungan" di pasar-pasar malam.
Zhang Dan dari jaringan perlindungan hewan di Cina tidak mengerti mengapa barang jualan tersebut bisa dijajakan. "Ini kejam dan brutal. Mereka menunjukkan sikap tidak peduli terhadap sesama makhluk hidup. Bagaimana caranya gantungan kunci semacam itu dijual untuk membawa keberuntungan?"
Menurut para pedagang, hewan bisa bertahan hidup berbulan-bulan di dalam plastik. Namun, para pemerhati hewan membantahnya. Hewan tersebut tidak akan lama hidupnya. Entah karena kekurangan udara, atau tergencet barang lain saat dibawa di dalam tas. Zhang Dan menjelaskan: "Kebanyakan pembelinya adalah anak muda yang merasa benda itu lucu atau keren dan bisa mereka pamerkan. Mereka tidak berpikir panjang. Kalau hewan tersebut rusak, mereka langsung membuangnya."
Zhang Dan menambahkan, gantungan kunci ini sudah dijual sejak beberapa tahun. Namun, tidak berhasil menjadi tren. Sulit untuk menemukannya di pasar-pasar besar di Beijing.
Petisi Online
Di pasar malam yang waktu penyelenggaraannya tidak menentu, gantungan kunci hewan hidup dijual bebas. Para pemerhati hewan tidak berdaya. "Hingga kini Cina tidak memiliki peraturan perlindungan hewan. Padahal lebih dari 100 negara sudah mempunyainya. Termasuk negara yang lebih miskin dan tidak semaju Cina."
Kini para aktivis berharap akan kesadaran warga sendiri dan tekanan internasional. Di internet, pada situs petisi online Avaaz, hampir 700.000 orang menandatangani protes atas penjualan gantungan kunci hewan hidup.
SUMBER : http://www.memobee.com/hewan-yang-masih-hidup-dijadikan-gantungan-kunci-2074-sms.html
Sejarah Vespa Dan Keunikannya
Postingan kali ini, hanya sekedar menyalurkan hobi saya yang lain
selain ngeblog, yaitu jalan2 pake scoter alias keong racun alias Vespa.
entah kenapa saya menyukai motor yang menurut saya unik dan antik ini,
mungkin karena pengaruh lingkungan karena si Om juga punya 2 Vespa dan
dua-dua nya sangat menarik dan unik buat saya, atau mungkin karena
bawaan dari hati yang merasa bahwa vespa lah sosok kendaraan yang cocok
untuk jiwa seperti saya ini, yang menyukai keunikan dan keinginan
tampil beda di depan orang lain. tapi entahlah, yang jelas Vespa
mempunyai daya tarik tersendiri bagi saya, jika saya harus memilih
antara motor Jepang atau motor Italy saya pasti akan pilih Motor Italy
yaitu Vespa.
Jika teman semua belum tahu tentang Vespa atau teman mempunyai pertanyaan sekitar vespa saya punya sedikit referensi yang mungkin bisa menjadi jawaban atas pertanyaan tersebut. tapi jika pertanyaannya selain dibawah ini, mungkin saya belum tahu, karena bisa dibilang saya adalah pendatang baru di dunia Vespa ini. dan bagi teman2 yang lebih tahu tolong share pengetahuannya di komentar di bawah ini. baiklah tanpa pikir panjang lagi ini dia referensinyua, cekidot...
Vespa adalah merek sepeda motor jenis skuter yang berasal dari Italia. Perusahaan induk dari Vespa, adalah Piaggio. Pada awal kedatangannya Vespa mempunyai saingan berat skuter Lambretta, sekarang otomatis Vespa sebagai motor skuter konvensional tidak mempunyai saingan lagi.
di bawah ini adalah jenis2 vespa dan history produksinya.
1. MP5(moto piagio 5) paperino
diproduksi tahun 1943
di produksi akhir perang dunia ke 2 dengan spesifikasi sebagai berikut :
- mesin : 2stroke single sylinder
- bore : 50mm
- stroke : 50mm
- top-speed : 60Km/jam
- transmisi : chain atau cardan
- rem : drum
- ban : 4.00-10
2. MP6 Prototipe
diproduksi tahun 1945
spesifikasi sebagai berikut :
- mesin : 2stroke single sylinder dengan sylinder terbuat dari besi
- bore : 50mm
- stroke : 50mm
- top-speed : 37.28 mph
- transmisi : chain atau cardan
- rem : drum
-ban : 3.50-8
3. Vespa 98 dan vespa 98 II
diproduksi tahun 1946 dan seri kedua dikeluarin setahun setelah itu, di juluki "motoleggera utilitaria vespa"
spesifikasi sebagai berikut :
- mesin : 2stroke single sylinder dengan sylinder terbuat dari besi
- bore : 50mm
- stroke : 50mm
- top-speed : 60 Km/jam
- transmisi : chain atau cardan
- rem : drum
-ban : 3.50-8
tidak ade perbedaan significan disini dibedakan oleh design aja. cek this
yang ini keluaran tahun '46 (vespa 98)
4. Vespa 98 cc Race dan vespa 98 cc racing (circuit)
diproduksi pada tahun 1947 mungkin disini perbedaan dari seri sebelum nya yaitu adanya penambahan pada kecepatan dari motor ini dan biasa disebut corsa
spesifikasi sebagai berikut :
- mesin : 2stroke single sylinder dengan sylinder terbuat dari besi dan almunium head
- bore : 50mm
- stroke : 50mm
- top-speed : 80km/jam - 98 cc racing : 100km/jam
- transmisi : chain atau cardan
- rem : drum
-ban : 3.50-8
dari segi bentuk silahkan nilai mana yang lebih keren..
diproduksi tahun 1948 - 1949 ini lah tahun dimana vespa meluncur kan mesin 125cc dan pada tahun ini juga produksi vespa 98 di stop oleh piagio
6.vespa monthlery
jenis ini di produksi tahun 1950 dengan model yang lebih sporty dan aerodinamis dengan kecepatan max 136 km/jam , dari segi bentuk emang agak aneh dari sebelum nya
7. vespa 'siluro' dan vespa 125
pada tahun 1951 ini vespa mengeluarkan 2 produk yang berbeda segmen untuk vespa 'siluro' di keluarkan dengan design yang cukup unik sedangkan untuk vespa 125 yang di produksi lagi mirip dengan vespa keluaran tahun 1948 tetapi memiliki kelebihan lebih nyaman untuk dikendarai karena menggunakan suspensi hydraulic shock
vespa 'siluro'
vespa 125 (1951)
Lihatlah..! Vespa memang terlihat Unik bukan,,? Jalan2 menggunakan skuter ini sangat menyenangkan bagi saya, ada daya tarik dan kepuasan tersendiri yang muncul ketika menggunakannya. jangankan mengendarainya saat di boncengpun terasa perbedaannya. ha.. sungguh lebay diriku ini. Bagaimana degan teman semua, apakah hobi teman sama dengan hobi saya, jika ya, alangkah senangnya saya jika teman semua bisa berbagi cerita tentang uniknya motor Vespa.
Jika teman semua belum tahu tentang Vespa atau teman mempunyai pertanyaan sekitar vespa saya punya sedikit referensi yang mungkin bisa menjadi jawaban atas pertanyaan tersebut. tapi jika pertanyaannya selain dibawah ini, mungkin saya belum tahu, karena bisa dibilang saya adalah pendatang baru di dunia Vespa ini. dan bagi teman2 yang lebih tahu tolong share pengetahuannya di komentar di bawah ini. baiklah tanpa pikir panjang lagi ini dia referensinyua, cekidot...
Vespa adalah merek sepeda motor jenis skuter yang berasal dari Italia. Perusahaan induk dari Vespa, adalah Piaggio. Pada awal kedatangannya Vespa mempunyai saingan berat skuter Lambretta, sekarang otomatis Vespa sebagai motor skuter konvensional tidak mempunyai saingan lagi.
di bawah ini adalah jenis2 vespa dan history produksinya.
1. MP5(moto piagio 5) paperino
diproduksi tahun 1943
di produksi akhir perang dunia ke 2 dengan spesifikasi sebagai berikut :
- mesin : 2stroke single sylinder
- bore : 50mm
- stroke : 50mm
- top-speed : 60Km/jam
- transmisi : chain atau cardan
- rem : drum
- ban : 4.00-10
2. MP6 Prototipediproduksi tahun 1945
spesifikasi sebagai berikut :
- mesin : 2stroke single sylinder dengan sylinder terbuat dari besi
- bore : 50mm
- stroke : 50mm
- top-speed : 37.28 mph
- transmisi : chain atau cardan
- rem : drum
-ban : 3.50-8
3. Vespa 98 dan vespa 98 II
diproduksi tahun 1946 dan seri kedua dikeluarin setahun setelah itu, di juluki "motoleggera utilitaria vespa"
spesifikasi sebagai berikut :
- mesin : 2stroke single sylinder dengan sylinder terbuat dari besi
- bore : 50mm
- stroke : 50mm
- top-speed : 60 Km/jam
- transmisi : chain atau cardan
- rem : drum
-ban : 3.50-8
tidak ade perbedaan significan disini dibedakan oleh design aja. cek this
yang ini keluaran tahun '46 (vespa 98)
4. Vespa 98 cc Race dan vespa 98 cc racing (circuit)
diproduksi pada tahun 1947 mungkin disini perbedaan dari seri sebelum nya yaitu adanya penambahan pada kecepatan dari motor ini dan biasa disebut corsa
spesifikasi sebagai berikut :
- mesin : 2stroke single sylinder dengan sylinder terbuat dari besi dan almunium head
- bore : 50mm
- stroke : 50mm
- top-speed : 80km/jam - 98 cc racing : 100km/jam
- transmisi : chain atau cardan
- rem : drum
-ban : 3.50-8
dari segi bentuk silahkan nilai mana yang lebih keren..
vespa 98 cc race
5.Vespa 125 , vespa 125corsa "telaio in lega" , vespa 125 corsa circuitdiproduksi tahun 1948 - 1949 ini lah tahun dimana vespa meluncur kan mesin 125cc dan pada tahun ini juga produksi vespa 98 di stop oleh piagio
vespa 125
vespa 125 corsa
nah
yang ini agak aneh di bentuk nya unik banget kan... sekarang saya juga
dah gak pernah liat ni ... tapi ada yang lebih aneh lagi loh.6.vespa monthlery
jenis ini di produksi tahun 1950 dengan model yang lebih sporty dan aerodinamis dengan kecepatan max 136 km/jam , dari segi bentuk emang agak aneh dari sebelum nya
7. vespa 'siluro' dan vespa 125
pada tahun 1951 ini vespa mengeluarkan 2 produk yang berbeda segmen untuk vespa 'siluro' di keluarkan dengan design yang cukup unik sedangkan untuk vespa 125 yang di produksi lagi mirip dengan vespa keluaran tahun 1948 tetapi memiliki kelebihan lebih nyaman untuk dikendarai karena menggunakan suspensi hydraulic shock
vespa 'siluro'
vespa 125 (1951)Lihatlah..! Vespa memang terlihat Unik bukan,,? Jalan2 menggunakan skuter ini sangat menyenangkan bagi saya, ada daya tarik dan kepuasan tersendiri yang muncul ketika menggunakannya. jangankan mengendarainya saat di boncengpun terasa perbedaannya. ha.. sungguh lebay diriku ini. Bagaimana degan teman semua, apakah hobi teman sama dengan hobi saya, jika ya, alangkah senangnya saya jika teman semua bisa berbagi cerita tentang uniknya motor Vespa.
SUMBER : http://www.memobee.com/sejarah-vespa-dan-keunikannya-41-sms.html
BERAMAL MENJADI KURIR ASI
gantarkan ASI untuk bayi-bayi di Birmingham Women's Hospital pada hari Senin.
Susu itu diberikan pada bayi yang sakit atau bayi prematur, karena ibu kandung mereka tidak bisa memproduksi ASI.
Kelompok itu terdiri dari 25 pengendara motor sukarelawan yang awalnya mengantar darah dan keperluan medis secara gratis ke rumah sakit.
Ini adalah pertama kalinya mereka mengantarkan ASI.
Dr Gemma Holder, dari Birmingham Women's Hospital mengatakan sakit, produksi ASI tak cukup dan berpisah dari bayi dapat mempengaruhi kemampuan seorang ibu untuk memproduksi ASI.
ASI dari para donor digunakan untuk membantu meningkatkan sistem kekebalan tubuh dan melawan infeksi.
Ia mengatakan susu itu "penting untuk menyelamatkan kehidupan bayi sakit atau prematur."
Dr Holder menambahkan, "Kini kami bermitra dengan sukarelawan bermotor yang artinya kami dapat mengandalkan hantaran ASI yang sangat dibutuhkan secara cepat setiap waktu."
Ray Hart, dari Midland Freewheelers Blood Bikes, mengatakan, "Sangat penting bagi bayi yang sakit dan lahir prematur untuk mengawali hidup mereka dengan baik; dan kami dapat membantu mengantarkan ASI penyelamat hidup dari ibu ke rumah sakit dengan cepat dan efisien."
Ia mengatakan mereka berusaha mendapatkan sponsor agar jasa layanan antar ini dapat tetap gratis "untuk menolong rumah sakit menghemat uang."
sumber : http://www.memobee.com/beramal-dengan-menjadi-kurir-asi-1299-sms.html
Langganan:
Postingan (Atom)













